El título es una licencia que espero los amables lectores me sepan disculpar por tratarse del último artículo de la temporada y por ser un guiño al lenguaje de doble sentido que los granadinos, y el amigo Andrés Cárdenas, usamos con ciertas palabras de nuestro vocabulario, con múltiples acepciones y singular pronunciación.
Aun queriendo mantener un tono jocoso, me cuesta hacerlo porque me parece muy serio lo que está sucediendo desde que Niantic Labs decidiera rescatar los personajes de Nintendo de la famosa saga de los Pokemon, con el legendario Pikachu al frente de un numeroso conjunto de «animalejos» de difícil clasificación.
Pokemon Go seguro que ya está en sus conversaciones diarias o en la de su hijos, si tienen “veintimuchos” años (recordemos que son la generación de los Millenials), y ocupará parte importante de sus momentos de ocio para cazar las deseadas criaturas y estar al tanto de los eventos que por doquier se están organizando.
Aunque mi personaje favorito era Charizard, los primeros de las siete generaciones (Squirtle, Charmander y Bulbasaur) han vuelto a conmocionar el mundo de los videojuegos, pero en esta ocasión con un formato y en un dispositivo totalmente diferente. La unión entre la realidad aumentada y el smartphone ha significado una revolución alejada de los pensamientos de Nintendo cuando popularizó el juego en las míticas Game Boy, allá por la década de los 90.
Aunque el mérito es achacable a Niantic Labs, las millones de descargas y las posibilidades de explotación publicitaria y promocional de la nueva aplicación, han disparado las previsiones de beneficios para los accionistas de las dos empresas y han afilado los lápices de los responsables de los acuerdos de patrocinio para que algunas empresas puedan capitalizar los diferentes hitos que han preparado (gimnasios, paradas, etc.) para fomentar el crecimiento dentro del juego.
Son varias las razones que explican el éxito inesperado de este juego: la primera, la diversificación del público objetivo y las motivaciones para descargarlo; los jóvenes hasta quince años encuentran la novedad de la realidad aumentada y la oportunidad de interactuar fuera de casa, despegándose de las videoconsolas y saliendo a la calle para experimentar la sorpresa de encontrar en cualquier rincón un nuevo personaje al que capturar. Los mayores de 25 años (el 40% de jugadores) tienen el aliciente de rememorar el juego de su infancia –nostalgia- en una dimensión diferente y con un dispositivo que les permite seguir usando otras aplicaciones de su interés –pragmatismo-.
La segunda es la implicación que los usuarios llegan a alcanzar dentro de la historia ya que pueden convertirse en entrenadores a la altura del fabuloso Ash y sus amigos, lo cual eleva la motivación y pone las capacidades cognitivas de cada jugador al servicio de una aventura que se vive en la ciudad, no dentro de las casas, y que requiere de la participación de otros jugadores (aspecto social), empero no de forma virtual sino física.
Estas circunstancias han hecho que desde su lanzamiento haya superado en usuarios al famoso Candy Crush y que el tiempo que estos le dedican a jugar sea superior al que habitualmente consagran a las redes sociales como Facebook, Twitter, Snapchat o Instagram.
La expectación generada por el anuncio del lanzamiento del juego ha sido superada por la realidad y ha atraído la atención de todos los medios especializados, profesionales y marcas comerciales. De hecho, empresas como McDonalds, T-Mobile, Simon Malls, Yelp, Jamba, Juice, ZipCar, Duane Reade, Verizon o Primark son algunas de las que se rumorea están en conversaciones con Niantic-Nintendo para patrocinar el juego con diversas fórmulas del marketing basado en la localización (“location based marketing”), ubicación de producto (“product placement”) e, incluso, intervención en la historia de los personajes (storytelling).
Desde el punto de vista de marketing es un caso de éxito digno de estudio ya que reúne muchas claves para analizar detenidamente y aplicar al lanzamiento de otros productos o servicios, similares o diferentes.
Pero desde el punto de vista social, es importante considerar las implicaciones que pueden tener para el jugador, aunque haya supuesto un avance importante respecto de las plataformas de Sony (PlayStation) o de Microsoft (Xbox) al darle movilidad al usuario más allá de su domicilio. Buscar Pokemons, capturarlos, aprovisionarse, aliarse con otros jugadores, planificar y realizar luchas, etc… puede tener beneficios cognitivos ya que activa los centros de la recompensa y de la motivación pero puede generar cierta adicción que haga que se le preste poca atención a otras actividades, sobre todo en los menores incapaces de sustraerse a la seducción de las nuevas tecnologías.
Está bien salir a capturar pequeños y simpáticos monstruos, pero limiten el tiempo y seleccionen los momentos para hacerlo porque el verano invita a hacer actividades al aire libre disfrutando de los espacios abiertos; no vivan realidades virtuales a través de la pantalla de su móvil cuando lo que hay al otro lado es infinitamente más interesante.
En fin, como experimento de marketing está muy bien. Sin duda. Pero déjense de capturar Pokemon y salgan a conquistar el mundo real. Les traerá más cuenta.
José Manuel Navarro Llena
@jmnllena